約 41,212 件
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採集方法 アイテムを採集できる資源は狩場のさまざまな場所に存在する。(カーソルを上に置けば資源の名称が確認できる)。この資源をダブルクリックすれば採集を行うことができる。一方、ディーヴァになれば採集技術がエクストラクト スピリット技術に変わるが、基本モーションと名称が変わるだけで他の要素はすべて同じである。 1. 採集できる資源を探す 資源によっては背景にまぎれて探すのが難しい場合があるが、ありそうな場所付近でマウスカーソルをあちこち移動させれば簡単に探すことができる。 これは資源の上にマウスカーソルを置けばその名称が表示される機能を利用したもので、発見が難しいクエストアイテムを探すときなどに使えば効果的だろう。 2. 資源をダブル クリックすると採集開始 一般的に1個の資源で最大3回まで採集することができるが、ローズクォーツの原石やアメジストの原石のような宝石は1回のみ採集することができる。 また、採集の途中に動いたりモンスターの攻撃を受けてしまうと自動的に採集は取り消され、その資源から採集できる回数は減ってしまう。 3. 採集の成功と失敗 採集を始めれば下段に次のようなグラフが出てくる 。 これは採集の成功と失敗の可能性を表し、成功率ゲージが先に最大値になると成功で、失敗率ゲージが先に最大値になると失敗になる。またレベルが上がるほど成功の確率が上がる。 採集に成功すると、そのアイテムはすぐにキューブに保存される。 知っておくと役立つ点 -採集を行うためには、キューブは最低1つは空いている必要がある。 -習得している製作スキルに関係なく、すべての資源は自由に採集することができる。 -人間時に上げた採集レベルはディーヴァになってもそのまま引き継がれる(人間時の採集レベルは50が最大値) -ディーヴァになれば初心者地域(ポエタ、イスハルゲン)のアイテムは採集できない。 しかし次の地域となるベルテロン、アルトガルドでは採集レベル1から上げることができる。
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MOD/Fall from Heaven II/Civ4/ユニット/騎乗 version0.23c MOD/Fall from Heaven II/Civ4/ユニット/騎乗 [#x746a169] 通常 [#e0db783e] 国家 [#cdf616ba] 通常 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Horseman(騎乗兵) バンノール、マラキム、ヒッパス、アムリテ、スヴァルトアールヴ、イリアンは同性能の固有ユニット 騎乗 4 3 60 騎乗馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率+40% 対弓術ユニット 戦車兵弓騎兵 Boar Rider(猪の騎乗兵)代替 ルシュイアープ代替 カザード 騎乗 ドワーフ 5 2 60 騎乗 豚 (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし 15% 退却率 +40% 対弓術ユニット ドワーフ戦車兵 弓騎兵 Centaur(ケンタウロス)代替 クリオテイテ 騎乗 4 3 60 騎乗 馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし 25% 退却率+40% 対弓術ユニット 戦車兵弓騎兵 Horseman(騎乗兵)代替 リョースアールヴ 騎乗 エルフ 4 3 60 騎乗馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率+40% 対弓術ユニット 戦車兵 フュルドウェル Horseman(騎乗兵)代替 ドヴィエロ 騎乗 4 3 60 騎乗馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率+40% 対弓術ユニット +50% ツンドラ防御 戦車兵弓騎兵 Wolf Rider(狼の騎乗兵)代替 残り火一族代替 蛮族の国 騎乗 オーク 4 3 60 騎乗 馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし 10% 退却率 +40% 対弓術ユニット ゴブリン戦車兵 弓騎兵 Graveborn(墓生まれ)代替 地獄の軍勢 騎乗 アンデッド 3 (死)+1 3 60 騎乗馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率+40% 対弓術ユニット 戦車兵弓騎兵 Horse Archer(弓騎兵)不可 ルシュイアープ不可 カザード不可 残り火一族 バンノール、ヒッパスは同性能の固有ユニット 騎乗 6 3 120 鐙, 弓術馬 or ナイトメア (資源)厩舎 (建造物) 1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし、退却率35% 騎士 Camel Archer(駱駝射手)代替 マラキム 騎乗 6 3 120 鐙, 弓術 馬 or ナイトメア (資源) 厩舎 (建造物) 1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし、退却率35% 昇進 砂漠の民 騎士 Fyrdwell(フュルドウェル)代替 リョースアールヴ 騎乗 エルフ 6 3 120 鐙, 弓術 鹿 (資源) 厩舎 (建造物) 1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし、退却率35% 騎士 Nyxkin(ニュクスの眷属)代替 スヴァルトアールヴ 騎乗 エルフ 6 3 120 鐙, 弓術 馬 or ナイトメア (資源) 厩舎 (建造物) 1回先制攻撃, 先制攻撃無効防御ボーナスなし、退却率35% 騎士 Chariot(戦車兵)不可 リョースアールヴ不可 スヴァルトアールヴ マラキム、ヒッパスは同性能の固有ユニット 騎乗 5 / 3+[ミスリル] 3 120 交易、建設馬 or ナイトメア (資源)攻城兵器工廠 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率 重戦車兵戦象 Dwarven Chariot(ドワーフ戦車兵)代替 ルシュイアープ代替 カザード 騎乗 ドワーフ 5 / 3+[ミスリル] 3 120 交易、建設 馬 or ナイトメア (資源) 攻城兵器工廠 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率 ドワーフ重戦車兵 戦象 Goblin Chariot(ゴブリン戦車兵)代替 残り火一族代替 蛮族の国 騎乗 オーク 4 / 2 +[ミスリル] 3 90(-30) 交易、建設 馬 or ナイトメア (資源) 攻城兵器工廠 (建造物) 防御ボーナスなし25% 退却率 重戦車兵戦象 国家 ユニット 種別種族 icon strength; icon movement; icon hammer; 前提条件 能力 昇格 Knight(騎士)不可 マーキュリアン不可 残り火一族 バンノール、マラキム、ヒッパスは同性能の固有ユニット 騎乗 11 / 9+[ミスリル] 3 240 重装騎兵馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% - Dwarven Hornguard(ドワーフホーンガード)代替 カザード代替 ルシュイアープ 騎乗 ドワーフ 12 / 10 +[ミスリル] 2 240 重装騎兵 馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% - Knight(騎士)代替 リョースアールヴ 騎乗 エルフ 11 / 9+[ミスリル] 3 240 重装騎兵馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% - Knight(騎士)代替 ヒッパス 騎乗 12 / 10 +[ミスリル] 3 240 重装騎兵馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% 地形移動コストを無視昇進 精神集中 I, 混沌 I - Bison Rider(野牛の騎士)代替 ドヴィエロ 騎乗 12 +[ミスリル] 2 240 重装騎兵 馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% - Death Knight(死の騎士)代替 地獄の軍勢 騎乗 アンデッド 8 / 6 (死)+2(不浄)+2 +[ミスリル] 3 240 重装騎兵馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、退却率35% 昇進 魔術, 精神集中 I~II, 死 I - Repentant Angel(後悔の天使)固有 マーキュリアン 騎乗 天使 12(神聖)+4 +[ミスリル] 3 (240) 重装騎兵 馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物)Lv.3以上のユニットから昇格 国家ユニット(同時に3体まで) 防御ボーナスなし 、 退却率35% 生物ユニットを倒すと -1 icon strength; - War Chariot(重戦車兵)不可 マーキュリアン不可 リョースアールヴ 騎乗 12 / 9+[ミスリル] 3 240 軍馬馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対弓術ユニット - Dwarven War Chariot(ドワーフ重戦車兵)代替 ルシュイアープ代替 カザード 騎乗 ドワーフ 12 / 9+[ミスリル] 3 240 軍馬 馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対弓術ユニット - War Chariot(重戦車兵)代替 ヒッパス 騎乗 13 / 10 +[ミスリル] 3 240 軍馬馬 or ナイトメア (資源)競馬場 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対弓術ユニット - Ophanim(座天使)固有 マーキュリアン 騎乗 天使 9 / 6 (神聖)+3 +[ミスリル] 3 ( 0 ) 軍馬馬 or ナイトメア (資源) 競馬場 (建造物) Lv.6以上のユニットから昇格 国家ユニット(同時に3体まで) 都市で生産できない 通過不能な地形を移動可能地形移動コスト無視 地形や道路で移動コストが変化しない 防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対弓術ユニット 昇進 水上歩行 - War Elephant(戦象)不可 ルシュイアープ不可 カザード不可 カラビム ヒッパスは同性能の固有ユニット 騎乗 15 3 240 象の家畜化象牙 (資源)大型厩舎 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、25% 退却率+50% 対騎乗ユニット - War Tortoise(戦亀)代替 ラヌーン 騎乗 11 / 19 1 240 象の家畜化 象牙 (資源) 大型厩舎 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、 25% 退却率 +50% 対騎乗ユニット 昇進 水上歩行 - War Elephant(戦象)代替 ドヴィエロ 騎乗 17 3 240 象の家畜化象牙 (資源)大型厩舎 (建造物) 国家ユニット(同時に3体まで)防御ボーナスなし、 25% 退却率 +25% 対騎乗ユニット - Royal Guard(近衛騎兵) 騎乗 4 / 8+[ミスリル] 3 180 封建制馬 or ナイトメア (資源)貴族制 (社会制度)変更されると文明を去る 国家ユニット(同時に3体まで)昇進 護衛, 魔術, 魂 II 重戦車兵戦象
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ターン6~9 国庫ログ No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 - ターン5 終了時の財政状況 - - - 25 16 40 16 3 11 9 - - *ターン6 - - - - - - - - - - - No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 - ターン5俸禄 ● - - 15 - 77 小笠原景気 ● -2 -20 20 0 0 - - 5月8日の取引 ● -4 -10 10 - - 小笠原旅行社のご案内 - - - -15 - - 聯合国キノウツンとの取引 ● - - 1 2007/05/08 19 29 - 生産処理 ● - - -5 15 5 ターキッシュ5機 - 北国人の人種生産 ● - - 13 -13 - - - No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 82 食料恐慌 ● -30 - - ターン6 聯合 ● -6 - - 食料供与イベント ● 8 - 84 その花は1000億にゃんにゃん ● ● 10 - - 5月30日の取引 6月1日の市場 ● -4 -20 20 - No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 - ターン6 終了時の財政状況 9 11 6 36 21 11 14 - - *ターン7 - - - - - - - - - - - No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 - 生産処理 ● - - -5 15 5 ターキッシュ5機 - 北国人の人種生産 ● - - 13 -13 - - ターン6俸禄 ● 41 - - 整備判定細則まとめ買取 ● ● 10 - - 法官からのお知らせ ● -2 - 89 ニューワールドエキスプレス作戦 ● -13 -20 供出 - 秘書官アイドレス採用のお知らせ ● 20 9 - - 広島余剰物資分配 ● 23 No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 94 ノワールの戦い ● ● -1 -32 魔法の大鍋を使用 - E94罰則金への募金 ● -5 募金協力 - E92戦後復興持ち帰り ● 2 2 記事No.158 96 ターン7終了時の整備 ● -1 -1 - ターン7 終了時の財政状況 - - - 73 7 20 8 17 11 19 - *ターン8 - - - - - - - - - - - No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 - 生産処理 ● - - -5 15 5 アメショー2 サイベリアン3 - 北国人の人種生産 ● - - 13 -13 - ターン8の聯合費用 ● - - -20 - 聯合国ナニワとの取引 ● - - 10 -10 2007/06/29 22 32 - 6月30日の市場(生産除外) ● - - -38 +10 +20 - 法官への罰則支払い ● ● - -4 2007/07/16 21 15 - ターン7分の俸禄など ● - - 9 - ターン8第一週法官俸禄 ● - - 1 深山ゆみのみ - ターン8 終了時の財政状況 - - - 21 12 38 18 24 11 24 - *ターン9 - - - - - - - - - - - No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 - 生産処理 ● - - -5 15 5 サイベリアン5 - 北国人の人種生産 ● - - 13 -13 - ターン8参謀俸禄 ● - - 1 NOISのみ - ターン8第三週法官俸禄 ● - - 2 深山ゆみのみ 100 輸送物品 ● ● - -5 魔法の大鍋も提供 - ターン9 聯合費用 ● - - -9 3国で9億 聯合先とのやりとり ● - - -17 2007/08/05 14 52 お見合い 藩国参加賞 ● - - 5 ターン8 吏族俸禄 ● - ● 4 ターン9 吏族俸禄 ● - ● 5 ターン9第二週法官俸禄 ● - - 1 深山ゆみのみ ターン9第三週法官俸禄 ● - - 2 深山ゆみのみ No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 現在の財政状況 27 7 61 6 11 11 29
https://w.atwiki.jp/ageofzjp/pages/24.html
都市構造物 倉庫:こっそり特売 他都市から襲撃を受けたい際に、資源略奪から守ることができます。 アップグレードすることにより保護最大値を上げることができます。 このことからファームとして利用するサブアカウントは『倉庫は上げない』というプレイヤーもいます。 (Age of Zでは複数アカウントは禁止されていません。むしろ推奨?) 資源保護効果の他に『毎日無料で資源がもらえたり』『資源特売セール』と名うって資源を入手することができます。特売セールでの資源購入にはゴールドが必要です。(これってどう考えても横流しなんじゃ…)
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7wonders どんなゲームか プレイヤー数3~5人 配られた手札から1枚選ぶ→そのカードを使う→残りを隣のプレイヤーに渡す を繰り返しながら、 資源を集めたり、隣のプレイヤーと戦争をしたりしながら勝利点を稼ぐゲーム。 ゲームオプション side…ボードの面の選ばれ方を決定できます。A面のみ/B面のみ/A+B面からランダム ゲーム画面 ①今が時代いくつなのかを表しています。 ②プレイヤーの状態を表示してます。 カード…まだ使うカードを選んでいません。 丸…カードは選択していますが、建築や売却等を選んでいるところです。 砂時計…すでにカードを選択し、建築や売却等の選択も終わっています 右上の●を押すと、そのプレイヤーのボードが手前に来ます。 その状態でもう一度押すと、そのプレイヤーの建設したカードを見る事ができます。 ③捨札の枚数 ④各プレイヤーの驚異ボード ドラッグで各ボードの位置を回転させることができます。 ⑤自分の手札 ⑥今の時代で手札を渡す方向 ボードの見方 各所にある■は自分が建設したカード/カード数を表しています。 ①所持コイン数 ②自分が生産できる資源 ③所持科学マーク・民生による勝利点の合計・自分の軍事力 ※見た目上自分の軍事力にロードスの驚異建設効果による軍事力の+は反映されません。 画像の場合の軍事力は6になります。 ④所持している勝利/敗北トークン 両隣のプレイヤーとの軍事紛争の結果なので両脇にあります。 ⑤自分のボードの驚異の建設効果 マークが付いているものは既に建設済みです。 カードの見方 ①カードの建設に必要な資源 ②カードを建設して得られる効果 ③このカードから連鎖しているカード名 初期条件 ランダムに驚異ボードが配られ、3コイン持った状態でゲームが始まります。 最初からボードごとに決まった1資源が生産できるようになっています。 ●A面/B面 各驚異ボードにはA面とB面があり、面によって驚異建設時の効果が変わっています。 A面・・・全ボード1/3段階目が3点/7点で共通、2段階目のみが各ボード違った効果になっています B面・・・各ボード全段階がそれぞれ違った効果になっていて、2段階しかないボードや4段階あるボードもあります。 各ボードの詳細な効果は↓のPDFを参照 ゲームの流れ (カードと使用方法を選ぶ) 使用するカードと、そのカードを以下の3択からどう使うか選択します。 1、カードを建設する 資源を用意して、そのカードを建設します。 2、驚異を建築する 資源を用意して、自分のボードの驚異を1段階建設します。 ※選択したカードは建設されず、ボードの下に埋められます。(捨て札にもならない) ※脅威は左から順番にしか建築できません。 最終段階まで建築している場合、それ以上脅威は建築できません。 3、カードを売却する カードを捨札にすることで、3コイン獲得します。 全員の選択が済んだら、同時に選んだ行動を行います。 ↓ (手札を渡す) 残った手札を隣のプレイヤーに渡します。 渡す方向はラウンド(時代)によって変わります。 手札を受け取ったら、↑に戻り、またカードを選択します。 手札が2枚の状態でカードを使用したら、その時代を終了し、次の時代へ移行します。 最後の1枚は使用しません。 ↓ (ラウンド(時代)の終了) 軍事紛争の処理を行い、次の時代へ移行します。 時代の開始時に、各プレイヤーには新しい手札が配られます。 ゲームの終了 3ラウンド(時代)が終わるとゲーム終了になります。 各プレイヤーの総勝利点を計算し、一番点数の高いプレイヤーの勝ちです。 同点だった場合、持ちコインが多いプレイヤーの勝ちになります。 建設 カード/驚異の建設には書いてある資源が必要になります。 資源は自分の手持ちの資源を使うか、両隣のプレイヤーの資源を購入するかで揃える必要があります。 どうやっても資源が揃わない場合、そのカード/脅威は建設できません。 ・自分の資源を使う 自分の手持ちの資源を使用します。 資源は使用しても無くなりません。 ・両隣のプレイヤーから資源を購入する 両隣のプレイヤーから資源を2コインで購入できます。使ったコインはそのプレイヤーが獲得します。 ※購入できるのは対象プレイヤーの持っている資源のみ、個数は持っている資源の個数まで ※そのプレイヤーがこのターンにその資源を使うかどうかに関係なく、資源を購入できます。 コストの部分に数字が付いているのは、資源のやりとりを含めて建設にかかるコイン数です。 ×マークのカードは資源が用意できないので建設できません。 ☆連鎖 建築したいカードに連鎖しているカードを既に建築している場合、そのカードを無料(資源を揃えなくても)で建設する事ができます。 コストの部分に☆マークが付きます。 ※同名のカードをすでに建築している場合、そのカードは建築できません。 軍事紛争 各時代の終了時に、両隣のプレイヤーと軍事力を比べます。 軍事力の高かった方のプレイヤー・・・時代に応じた勝利トークンを獲得します。 時代1:1点 時代2:3点 時代3:5点 軍事力の低かった方のプレイヤー・・・敗北トークンを獲得します。 敗北トークンはどの時代でも-1点です。 軍事力が同点の場合、双方のプレイヤーは何も獲得しません。 例:時代2終了時、左プレイヤーが軍事力0、自分が軍事力2、右プレイヤーが軍事力4 →3点の勝利トークンと敗北トークン1個を獲得する。 各色カードの効果 資源(茶/灰) カードに描かれている資源を生産します。 商業(黄) 資源を安く購入できるようになる/コインが貰える/資源を生産する/勝利点が貰える 等、カードごとに色々な効果があります。 民生(青) カードに描かれている分の勝利点を獲得します。 科学(緑) カードに描かれている科学マークを獲得できます。 軍事(赤) カードに描かれている分の軍事力を得る事が出来ます。 ギルド(紫) ゲーム終了時に、カードに描かれている条件に基づいて勝利点を獲得します。 3ラウンド目にのみ配られます。 各カードの詳細な効果は↓のPDFを参照 勝利点の計算 以下の各要素で勝利点を加算し、その合計が最終的な点数になります。 [驚異] 建設した脅威に勝利点があった場合、勝利点に加算します。 [コイン] 手持ちのコインの総額/3(切り捨て)が勝利点に加算されます。 [商業] 商業カードで得た勝利点を加算します。 [民生] 民生カードで得た勝利点を加算します。 [科学] 集めた科学マークに応じて勝利点を加算します。 同種マーク点+3種セット点=総科学点になります。 ・同種マーク点=各マークを集めた数の2乗の合計 ・3種セット点=歯車・石版・コンパスの3点セット1つにつき7点 例:歯車4、石版2、コンパス1の場合の科学点 →同種マーク点:4*4+2*2+1*1=21点 →3種セット点:7点 →合計:28点 [軍事] 軍事紛争で得た勝利/敗北トークンの分の勝利点を加算します。 [ギルド] ギルドカードで得た勝利点を加算します。 ルール詳細PDF 詳細なルールは↓参照推奨 ここから
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ICG 頂いたログから通ったt:を抽出する。 #ログを分けて頂きました。海法さん、久珂あゆみさん。どうもありがとうございました。 ICG:建築資材を加工する。建築資材を手に入れた ICG:建築資材を加工する。 t:建築資材= { 建築専用に加工された資源である。 側面:資源1万tから多数精製できる。 側面:建築資材1つで、家1軒に必要な資源をまかなえる。 側面:家の建築以外には使用できない。 側面:一度作成すれば、しばらくは変質しない。 側面:建築資材の備蓄には土地が必要となる。 } t:材料の保存=材料をアイテムに変換することで<材料の自然崩壊>を防ぐ。 t:建築資材=<材料の自然崩壊>を防ぐために、資源という材料を変換するアイテムである。 t:スィートホーム カンパニー{ アイドレスプレイヤー向けにモデルハウスを作成し、カタログとして提示し、また、販売する不動産会社である。 側面:スィートホーム カンパニーは、職務上、多くの建築会社とツテがある。 側面:スィートホーム カンパニーは、職務上、多くの地主とツテがある。 } t:材料の保存に必要な変換数量=材料の保存に必要な変換数量は1回である。この回数は積算する t:建築資材 =側面:建築物に使える資源、生物資源はそれぞれの中で決まった数量しかない。 t:建築物に使える資源、生物資源はそれぞれの中で決まった数量しかない=側面:建物によって使用される資源はそれぞれ違っているため必要な部分をまわすことで無駄をはぶく t:アイドレスの資源=側面:主にアイドレス1の時に戦闘用に採掘された資源であり、I=Dの運用などに使われてきた。 #材料の定義{ t:木 =側面:材料の一つ t:鉄 =側面:材料の一つ t:鋼鉄 =側面:材料の一つ t:金 =側面:材料の一つ t:銀 =側面:材料の一つ t:コンクリート =側面:材料の一つ t:ガラス =側面:材料の一つ } Q:上記の材料の定義で、木は、生物資源(娯楽)、それ以外は、資源に入ると考えて良いですか? (10 24) 芝村 A:ええ t:資源は戦闘用に採掘されたものである=側面:戦闘に必要な材料が多く含まれている。 t:戦争においては、大勢の兵士や装備を移動する=側面:プレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする。 t:資源は戦闘に必要な材料が多く含まれている&戦争はプレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする=資源には建築材料が多く含まれている。 t:戦争においては、各種装備、乗り物他、鉄を大量に使う=側面:資源にも鉄が多く含まれている。 t:戦争はプレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする=側面:資源にもコンクリートが多く含まれている。 t:基礎的な変換数=資産という膨大で雑多な何かからアイテム作成に必要な材料まで変換する必要がある。この数は変換した結果の資産1万tあたりの%に類似する数である。 t:資源にはコンクリートが多く含まれている=側面:コンクリートの材料である砂利からガラスの元となる材料も多く含まれている。 t:資源=側面:一般的な住宅建築に必要な、鉄、コンクリ、ガラスを多く含んでいる。 t:宰相府は西国であり スイートホームカンパニーは宰相府経営である=側面:コンクリ、ガラスの材料である砂については、資源中に多く含まれている。 t:宰相府は西国であり スイートホームカンパニーは宰相府経営である=側面:宰相府から資源を買った場合、砂については、資源中に多く含まれている。 t:材料の自然崩壊を防ぐ={ :側面=材質に合わせた保存、加工をする :側面=保存に適した加工をすることにより保存スペースの無駄をなくす。 :側面=不動産会社には建築士がそろっており材料に関しての知識がありそれを使用できる。 } t:アイテム作成=アイテムは材料を加工して行う。この行為はAR3を消費し、知識と器用での判定を行う。 t:1AR =6分とする t:建築資材の作成= { 側面:加工機械を導入することで、加工難易度を下げることができる。 側面:資材の備蓄に土地が必要である。 側面:不動産会社には建築士がそろっており材料に関しての知識がありそれを使用できる。 } t:加工機械= { 側面:加工機械は、建築会社が保有している。 側面:建築会社とコネがある不動産会社は、多くの業者を比較し、またコンペティションを行うことで、加工機械を通常より安くレンタルできる。 側面:不動産会社は、業者と専属契約を結ぶことで、加工機械を通常より安くレンタルできる。 側面:一度に大量に加工するため(資源1万t)加工コストを下げることができる。 } t:備蓄用の土地 { 側面:「その他の土地収得」100m2につき15マイルで取得できる。 側面:不動産会社は、ツテのある地主を比較することで、より安く取得できる。 側面:不動産会社は、住宅地を売ることを代行する代わりに、備蓄用の土地をより安く取得できる。 側面:住宅に適さない土地をまとめて購入することでより安く取得できる。 } t:不動産には建築士がそろっている=森国の黒崎(木材の知識)I=Dデザイナーのまき(金属知識)西国の久珂(砂、ガラス知識)とそれぞれに得意分野で助けあえる。 t:海法よけ藩国{ 海法よけ藩国は、海法 紀光を藩王とする、にゃんにゃん共和国テラ領域の国家である。 側面:海法 紀光は侯爵であり、34km*6kmの広さを持つ。 側面:よけ藩国は、住宅地は首都周りと森の中に集中している。 側面:住宅用以外の土地は、まとめて取得できる。 側面:侯爵領で、領地が広い分、場所を選べば、土地を安く取得しやすい。 側面:海法 紀光は、国内の土地について情報を集めやすい立場にいる。 側面:海法 紀光は、職権濫用にならない範囲で、現在の国の税制と土地購入制度を検討し、安く買えるプランを検討できる。 } t:スイートホーム カンパニーはカタログ販売である=側面:資材を共通させ、効率化を図ることで、一軒あたりに必要な資材を減らせる。 t:建築士が揃っている=デザイン段階から熟考することで安全かつ安い物件を提供することが出来る 建築資材を手に入れた IWG PLAYER=ポレポレ
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やっと株板Wikiらしいテーマだぉwww 市場理論価格の算出に必要なステップは以下の通り 生産資源の合計(供給)と必要資源の合計(需要)を求める 需要と供給が一致する価格を求める これは高校でも習うだろ? 株板住人はこれが思うように行かないから厳しいんだよなwwwwっうぇ 各資源の拡大に必要な投資コストについての計算 まず計算に入る前に、きこりなどの資源タイル投資に必要な各資源への投資コストについて、連続性や数式化できる項目があるかどうかの検証から これは表計算ソフトが威力を発揮するところ 各レベルに必要な資源とその割合、次のレベルへのコストアップ比をデータ化してみたところ、♪なんということでしょう~ 「木」の必要資源と次のレベルへのコスト増加率、資源の割合(4資源合計対比)、 Lv 木 粘土 鉄 穀物 合計 次レベルコスト比 木 粘土 鉄 穀物 1 40 100 50 60 250 0.160 0.400 0.200 0.240 2 65 165 85 100 415 1.660 0.157 0.398 0.205 0.241 3 110 280 140 165 695 1.675 0.158 0.403 0.201 0.237 4 185 465 235 280 1165 1.676 0.159 0.399 0.202 0.240 5 310 780 390 465 1945 1.670 0.159 0.401 0.201 0.239 6 520 1300 650 780 3250 1.671 0.160 0.400 0.200 0.240 7 870 2170 1085 1300 5425 1.669 0.160 0.400 0.200 0.240 8 1450 3625 1810 2175 9060 1.670 0.160 0.400 0.200 0.240 9 2420 6050 3125 3630 15225 1.680 0.159 0.397 0.205 0.238 10 4040 10105 5050 6060 25255 1.659 0.160 0.339 0.201 0.240 表を見れば分かるとおりで、レベルが上がるごとに1.66倍の資源が必要になるってことと、レベルが上がっても必要とする各資源の割合は一定ってことが分かるよな ちなみに、粘土とか鉄とか、また本部とか英雄の館とかでも同じように計算すると、全てのタイル・建築物でも同じ法則でコストが決定されていることが分かるお 資源タイル投資の必要各資源比と、次レベルへのコスト増加率 資源 木 粘土 鉄 穀物 増加率 木 0.160 0.399 0.201 0.240 1.66 粘土 0.320 0.160 0.320 0.201 1.66 鉄 0.370 0.296 0.111 0.222 1.66 穀物 0.280 0.360 0.280 0.080 1.66 必要コストが上がる率が一緒なら、生産高増加率も一緒じゃね?と思うのは当然なんだけど、実際計算してみると Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 生産高 5 9 15 22 33 50 70 100 145 200 増加率 1.800 1.667 1.467 1.500 1.515 1.400 1.429 1.450 1.379 レベルが高くなるにつれて、生産高はやや少なくなるように調整されてるってこった 資源タイルと建築物でのコスト比が違う件について 同じように計算すると、資源4タイルではコスト増加率はどれも1.66倍になるのに対して、村の内部施設については少し違う数値が出てきたわけよ 建築物 本部 官邸 倉庫 隠し 英雄 学院 コスト増加比 1.291 1.281 1.229 1.299 1.330 1.276 建築物は1.25~1.29に収束するのかと思ったら、英雄の館だけが1.33になっちゃうんだよな、多分オアシス取るのを少し難しく調整したんだとおもw (次回はいよいよ理論価格の計算) .
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Stone Age BGAでプレイ ゲーム画面 目的 ルール概要画面説明 ゲームの流れ フェイズ1:人間コマ配置フェイズ狩場 資源獲得場 工房、畑、小屋 家タイル、文明カード フェイズ2:行動フェイズ狩場、資源獲得場 工房 畑 小屋 家タイル 文明カード フェイズ3:食料消費フェイズ飢餓 家タイル、文明カード ゲーム終了 ゲーム画面 目的 農業が始まり、道具の発明、家の建築が行われ始めた石器時代。プレイヤーは石器時代の部族となり、食料を確保しつつ資源を獲得していきます。獲得した資源で家を建築したり、文明を発展させたりして、一番繁栄した部族になることを目指します。 ルール概要 画面説明 1~5までが食料、資源獲得場です。6~8はその後のゲーム展開を有利にする効果を得られます。9,10は勝利点につながります。 1:狩場(食料獲得) 2:森(木材獲得) 3:レンガ切り出し場(レンガ獲得) 4:石切り場(石材獲得) 5:川(金獲得) 6:工房(道具を1つ獲得) 7:畑(農業レベル1上昇) 8:小屋(人間コマ1つ獲得) 9:家タイル(指定されている資源を支払って家を建築できます) 10:文明カード(任意の資源を支払って文明カードを取得します) ゲームの流れ ゲーム終了条件が満たされるまで、以下のフェイズで構成されるラウンドを繰り返します。 1.人間コマ配置フェイズ(実行したい行動を決定する) 2.行動フェイズ(配置した人間コマの数分だけダイスを振って資源等を得たり、建築や文明カードの取得などの行動を起こす) 3.食料消費フェイズ(自分の部族に食料を与えなければいけません) 各フェイズの説明をしていきます。 フェイズ1:人間コマ配置フェイズ スタートプレイヤーから順番に画面説明で示した1~10のどこか1つの場所に人間コマを配置していきます。スタートプレイヤーがどこか1か所に人間コマを配置したら、次のプレイヤーのターンになり、同様に人間コマを配置します。最後のプレイヤーまで同様に人間コマを配置し終えたら再びスタートプレイヤーから順番に人間コマを配置していきます。 これを全プレイヤーの人間コマが無くなるまで繰り返します(ゲーム開始時にはそれぞれ5個の人間コマを持っているので、それらを全て置ききったらフェイズ2に移行します)。手持ちの人間コマが無くなったプレイヤーが発生した場合は、フェイズ1が終了するまでそのプレイヤーの手番はスキップされます。 (BGAでの操作上の説明) 人間コマを配置するには、配置したい場所をクリックすると人間コマが配置されます。狩場や、資源獲得場は配置したい場所をクリックした回数分だけ人間コマがそこに配置されます。その後決定ボタンを押せば配置が完了します。クリックしすぎて多く配置してしまった場合はやり直すボタンでやり直せます。狩場、資源獲得場以外は1回クリックしたら即配置されるため、やり直しができません。注意してください。 狩場 1.狩場に人間コマを配置するとフェイズ2で食料を手に入れる事ができます。 狩場以外の場所は、ボードに描かれている〇の数だけしか人間コマを置くことができませんが、狩場だけは例外的に制限なく人間コマを配置できます。 資源獲得場 2.森、3.レンガ切り出し場、4.石切り場、5.川に人間コマを配置するとフェイズ2で資源を手に入れる事ができます。 資源獲得場への人間コマ配置には2つの制限があります。 1.1つの資源獲得場には人間コマを7個までしか置けない それぞれの場所には〇の数までしか人間コマを置くことができません。(つまり、それぞれの場所には先着で7個までしか人間コマを置けません。)当然、たくさんの人間コマを配置すればたくさんの資源を獲得できる可能性が高くなります。 2.既に自分の人間コマを置いた場所には再度置くことはできない 同ラウンド中に自分の人間コマを置いた資源獲得場に自分の人間コマを追加して置くことはできません。そのため、資源獲得場に人間コマを配置するには必要な数を1ターンで全て配置しなければいけません。 人間コマ配置例 + ... 黄色のプレイヤーが森(木を獲得できる)に4個の人間コマを配置しました。 黄色の人間コマが既に置かれているため、黄色のプレイヤーはこのラウンド中は森にはもう人間コマを置くことができなくなりました。 次のターンで緑のプレイヤーが3個の人間コマを置きました。 1つの資源獲得場は7個までしか人間コマを置けないため、このラウンド中はもう誰も森に人間コマを置くことができなくなりました。 2,3人用ルール プレイ人数が3人の場合は1つの資源獲得場に人間コマを置くことができるプレイヤーは先着で2名までです。プレイ人数が2人の場合は1つの資源獲得場に人間コマを置くことができるプレイヤーは先着で1名までです。上限となるプレイヤー数に達している場合は、まだ人間コマを配置できる空きがあったとしても、そのラウンド中にはその資源獲得場にはもう配置できません。 工房、畑、小屋 それぞれに人間コマを配置すると工房では道具を、畑では農業レベルを、小屋では人間コマを1つフェイズ2で手に入れる事ができます。 これら3つの場所には先着で1人のプレイヤーしか人間コマを配置できません。小屋には2個の〇が描かれていますが、ここには1度に2個の人間コマを配置しなければいけないため、必然的に先着1名までしか配置できません。 人間コマ配置例 + ... 黄色のプレイヤーが畑(農業レベルを1上げられる)に人間コマを1つ置きました。 黄色の人間コマが置かれたため、他のプレイヤーは畑に人間コマを置くことはできなくなりました。 次のターンで緑のプレイヤーが工房(道具を1つ得られる)に人間コマを1つ置きました。 緑の人間コマが置かれたため、他のプレイヤーは工房に人間コマを置くことはできなくなりました。 次のターンで青のプレイヤーが小屋(人間コマを1つ得られる)に人間コマを2つ置きました。 2,3人用ルール プレイ人数が2,3人の場合は、畑、工房、小屋には合計で2ヵ所までしか人間コマを配置できません。残りの1ヵ所に空きがあったとしてもそのラウンド中には人間コマを配置できません。 家タイル、文明カード 家タイル、文明カード共にそれぞれ先着で1人のプレイヤーしか人間コマを配置できません。 人間コマ配置例 + ... 以下の画像の順番に人間コマが配置されていきました。 フェイズ2:行動フェイズ スタートプレイヤーから順番にフェイズ1で配置した自分の人間コマを手元に戻し、行動を起こします。 行動フェイズではフェイズ1で配置した自分の人間コマを全て手元に戻したら、次のプレイヤーのターンになります。 人間コマを手元に戻す順番に制限はありません。また、配置した人間コマを手元に戻す際に何も行動を起こさないで手元に戻すこともできます。何も行動を起こさなくてもペナルティはありません。 (BGAでの操作上の説明) 行動させたい場所をクリックすると配置されていた人間コマが回収され、行動が起こります。 狩場、資源獲得場 配置した人間コマ1つにつき1~6の目が出るダイス1個が振られます。食料や各資源によって決められている「数字」で出目合計値を割り、その商(小数点以下切捨て)と同じ数だけの食料や資源を得られます。 食料及び各資源によって決められている数字は以下の通りです。 食料:2 木:3 レンガ:4 石:5 金:6 例 + ... 黄色の人間コマ4個が森に置かれています。黄色のプレイヤーは森をクリックすることで、この4個の人間コマを手元に回収し、「木を得る」という行動を起こすことができます。 黄色のプレイヤーが森をクリックすると行動が起こり、以下のようなウィンドウが出ます。 森に4個の人間コマが配置されていたので、ダイスは4個振られており、出目合計値は「17」です。木を得る場合はダイスの出目合計値を「3」で割った商の数だけ得ることができます。17÷3=5.6・・・端数切捨てなので5個の木を得ました。 食料や各資源を獲得する際には道具を使うことでダイスの出目合計値を増やすことができます。道具は工房に人間コマを配置して行動することで増やすことができます。(詳細は後述します) 1つの道具は1ラウンド中に1回だけ使うことができます。道具は1人3つまで持てるため、最大で3個の道具を使えます。道具を使うと、その道具の能力分(道具アイコンの左下に描かれた数字分)だけダイスの出目合計値を増やすことができます。 道具の使用例 赤の人間コマ1個が森に、2個がレンガ切り出し場に置かれています。赤のプレイヤーはそれぞれの場所をクリックすることで行動を起こすことができます。 また、赤のプレイヤーは以下の道具を持っていました。 この時に赤のプレイヤーが森をクリックすると行動が起こり、次のようなウィンドウが表示されます。 森には1個の人間コマが配置されていたので、ダイスは1個振られています。出目合計は2ですが、木を得る際には出目合計を「3」で割った商の数しか得られないので、このままでは1個も木を得られません。 そこで道具を使います。使いたい道具をクリックするとその道具の能力分の数値が出目合計に加算されます。 赤のプレイヤーは「1」の能力を持っている道具1つを使い、ダイスの出目を1増やしました。その結果として、出目合計値が2+1=3となり、1個の木を手に入れる事ができました。 次に、赤のプレイヤーはレンガ切り出し場をクリックすると行動が起こり、次のようなウィンドウが表示されます。 レンガ切り出し場には2個の人間コマが配置されていたので、ダイスは2個振られています。出目合計値は5ですが、能力2の道具1個と2つ目の能力1の道具1個を使って、これに「3」の修正を加えることで出目合計値を8にできます。その結果としてレンガを2個得る事が出来ました。 なお、レンガを得る際に、木を得る時に使った道具(1つ目の能力1の道具1個)はここでは使えません。これは1つの道具は1ラウンド中に1回しか使えないためです。使えない道具は色が暗くなり、クリックできなくなります。 また、能力2以上の道具の能力を1ずつ分割して使うようなことはできません。 工房 道具を1つ獲得します。道具は最大で3つまでしか持てません。道具を3つ得た後は道具の能力値を上げられます。 具体的には、3回目までは以下のように能力値1の道具を獲得していきます。 4回目には、以下のように道具1個の能力値を1上げます。 同様に6回目までは以下のように道具の能力値が上がっていきます。 7回目には、道具1個の能力値が3になります。このようにして工房で行動を繰り返すと道具の能力値が高まっていきます。 道具1個の能力値の最大値は4です。つまり、工房での13回目以降の行動を起こしても何も起こりません。 畑 農業レベルが1上がります。フェイズ3の食料消費フェイズでは手持ちの人間コマの数と同じ数の食料を消費しなければいけないのですが、自分の農業レベル1につき、消費する食料を1つ減らすことができます。農業レベルの上限は10です。 小屋 自分の人間コマが1個増えます。増えた人間コマは次のラウンドから使えます。保有できる人間コマの最大値は10個です。 ゲーム開始時にはそれぞれ5個の人間コマを持っているので、最大で5回まで小屋で行動を起こせます。6回目以降の行動を起こしても何も起こりません。 家タイル 建設に必要な資源を支払って家を建設し、対応する勝利点を得る事ができます。 必要な資源が支払えない場合や、家を建設したくない場合などはパスを選択することもできます。パスを選択しても特にペナルティはありません。 家タイルには2種類あります。 1つは、必要な資源が指定されているタイプです。 カード下部に描かれているのがその家を建設するのに必要な資源で、カード左上の数字はその家を建設した時に得られる勝利点です。 例えば、左端の家を建設するためにはレンガ、石、金を1個ずつ消費します。そして、15点の勝利点を得ます。 もう1つは、自分で消費する資源を選ぶタイプです。 カード下部にはその家を建設するために必要な資源の支払い方が指定されています。左上が「?」になっていますが、これは消費する資源で得られる勝利点が変わるためです。 BGAでの実際のプレイ時には、各家タイルにマウスカーソルを合わせると以下のような説明文が表示されるので、どのように資源を払えばよいのかは分かるのですが、ここでも一応説明しておきます。 家タイルの説明 ①:この家を建設するために消費しなければいけない資源の個数を表します。 ②:この家を建設するために消費しなければいけない資源の種類数を表します。 この例の家を建設するためには、4種類の資源を合計で4個消費しなければいけません。資源は木、レンガ、石、金の4種類しかないため、必然的に4種類1個ずつを消費することになります。 上の画像の家を建設するための資源と、その個数を順番に記すと以下のようになります。 ①:4種類の資源を合計で4個消費 ②:1種類の資源を合計で4個消費 ③:任意の資源を1~7個消費(このタイルだけは特殊で、消費する資源の個数や種類数に指定がありません。1種類だけで建設してもいいし、4種類全て使っても構いません。) ④:3種類の資源を合計で5個消費 次に、家を建設した時に得られる勝利点の計算方法です。 得られる勝利点は、消費する資源が指定されているタイプの家タイルも自分で消費する資源を選ぶタイプもどちらも同じ計算方法になっています。 家タイルを建設した時に得られる勝利点は消費した資源を資源獲得場で得る際に出目合計値を割った数字の合計値となっています。 家タイルの勝利点計算例 + ... この家を建設するためにはレンガ1個、石1個、金1個ずつを消費しなければいけません。これらの資源を獲得する際の出目合計値を割る「数字」はそれぞれレンガが「4」、石が「5」、金が「6」でしたね。 そのため、この家を建設する際に得られる勝利点は4+5+6=15点になっています。 では、この家を建設した場合に得られる勝利点を計算してみます。 この家を建設するには3種類の資源を合計で5個消費する必要があります。そこで、金3個、石1個、レンガ1個を消費してこの家を建設することにします。これらの資源を獲得する際の出目合計値を割る「数字」はそれぞれレンガが「4」、石が「5」、金が「6」でしたね。 そのため、この場合は得られる勝利点は6x3+5+4=27点となります。 もし、この家を建設する資源を金2個、石1個、レンガ2個を消費して建設した場合の勝利点は6x2+5+4x2=25点になります。 文明カード 任意の資源を指定されている個数消費することで、文明カードを取得できます。 文明カードの上に描かれている資源マークの数がそのカードを取得する際に消費しなければいけない資源の個数です。 左から順番に、4個、3個、2個、1個の資源を消費することで文明カードを取得できます。 消費する資源は木、レンガ、石、金のどれでも構いません。また、異なる種類の資源を組み合わせても構いません。 必要な資源の個数が足りなかったり、文明カードを取得したくない場合はパスを選択することができます。パスを選択した場合でも特にペナルティはありません。 文明カードは取得したら即座に得られる効果とゲーム終了時にボーナス点が得られるという2つの効果を持っています。 文明カードは上半分が即座に得られる効果、下半分がゲーム終了時に得られるボーナス点を表してます。 このカードの場合は、即座にダイス2個を振って出目に応じて木を得る。ゲーム終了時に所持していた人間コマ1つにつき2点のボーナス点を得るという効果を持っています。 文明カードにマウスカーソルを合わせると、そのカードを取得した時に得られる効果の説明が表示されるので、各カードの効果を詳しくは説明しません。ここでは特に説明が必要だと思われるカードだけ説明します。 文明カードは下半分が緑のものと、そうでないものがあります。下半分が緑のカードは、そのカードに描かれている絵(土偶や笛など)の種類を増やしていけばいくほど得点が増えていきます。1種類なら1点、2種類なら4点、3種類なら9点のように、集めた種類数の2乗の点数がボーナス点として与えられます。同じ種類のカードを2枚集めた場合には、ダブッてしまったカードの種類数毎に追加で計算されます。 例えば、ダブッてないカードを8種類、ダブっているカードを3種類持っているとしたら、8x8+3x3=73点のボーナス点が与えられます。絵の種類は全部で8種類あります。 下半分が緑ではないカードは、ゲーム終了時に所持している人間コマ、農業レベル、道具の数、家タイルの数に対してボーナス点が与えられます。 この文明カードを取ると、即座に得られる効果として「任意の資源2個を得る」という効果を得られます。 この効果はカードを取ると即座に得られますが、資源は任意のタイミングで取ることができます。 もちろん即座に2個の資源を選んでもいいですし、後のターンで資源を得るためにすぐに使わなくても構いません。 このカードを取ると、自分の情報パネルに以下のようなメッセージが表示されます。 資源を取りたい時は「資源2個を取る」というメッセージをクリックすればいつでも2個の資源をもらうことができます。 フェイズ3:食料消費フェイズ 全プレイヤーは手持ちの人間コマの数に応じて食料を消費します。 消費する食料の数=(手持ちの人間コマの数)-(農業レベル)です 例えば5個の人間コマを持っていて、さらに農業レベルが5なら食料を1個も消費せずにすみます。 飢餓 消費する食料の個数が足りない場合は、飢餓となります。 飢餓になった場合は次の処理が順番に発生します。 1.所持している食料を全て消費する 2.以下のどちらかの方法を選びます 2-a.所持している資源を食料に換算して不足している分を補填する 2-b.勝利点-10点のペナルティを受ける 2-a.についてですが、消費する資源は任意のものです。また、補填できる数に上限はありません。10個の資源を消費して食料として補填することも可能です。 2-b.についてですが、勝利点-10点のペナルティは即座に受けます。勝利点の下限は0点でないため、勝利点が0点未満になる場合もあります。この方法を選んだ場合は、資源はそのままです。 家タイル、文明カード そのラウンドに家タイルが取得されたら、その家タイルが置かれていた山はタイルが1枚減り、新たな家タイルが補充されます。 残りの家タイルの枚数は「進行状況」というところで確認できます。 下段の残りの「建物タイル:7/7/7/7」となっているところです。これは4つの家タイルの山が7枚ずつあることを示します。 4枚ある家タイルのうち、左端の家タイルを取得すると、このように左の数字が1減ります。これは、4つの家タイルの山のうち、左端の家タイルの山は残り6枚、他は7枚ずつあるということを示します。 そのラウンドに文明カードが取得されたら、残っている文明カードを空きを詰めるように右側にスライドさせて、左側にできた空スペースに新たな文明カードが補充されます。 例 + ... 文明カードの残り枚数も「進行状況」というところで確認できます。 ラウンド終了時にゲーム終了条件が満たされていなかった場合には、スタートプレイヤーが次のプレイヤーに移り、新たなラウンドがスタートします。 ゲーム終了 フェイズ3終了時に以下の2つの条件のどちらかを満たしている場合にゲームは終了します。 家タイルの山のどこか1つが残り0枚になる 文明カードを4枚ボード上に並べられなくなる(残りの文明カード枚数が4枚未満になる) ゲーム中に得た勝利点にゲーム終了時に得られる勝利点を加えて、最も勝利点の多かったプレイヤーが勝者となります。 ゲーム終了時に得られる勝利点は以下の通りです。 文明カードによるボーナス点 ゲーム終了時に所有している資源1個につき1点 (※食料は含みません) 勝利点が同点のプレイヤーがいた場合のタイブレークは以下の順番で有効になります。 1.農業レベルの高いプレイヤー 2.道具の能力値合計が高かったプレイヤー 3.所持している人間コマの数
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ゲーム内説明文 宿場は資源を別の城へ輸送できる場所です。宿場Lvが高いほど輸送できる資源数が多くなり、輸送スピードが速くなります。 主に主城⇔副城、副城⇔副城の資源輸送を行います。 但し、資源確保や輸送は市場を利用した方が楽。 資源輸送について まずは宿場で輸送車を建設?(多分製造が正しい)しなければならない。 輸送車が多ければ他の城に一気に資源を輸送できるようになる。 宿場レベルが高くなるほど、保有できる輸送車数が増える。 実際の所、市場が便利であまり使われていないと思われる。
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序盤の流れ 基本コンセプト 放っておいても大量の資源が生産されるようにする → 大量の資源で遊ぶ 1時間あたり10とかの生産量では丸1日待っても何もできやしませぬ 初期資源でとりあえずボーナスをもらうんや!! 先達の死屍累々の結果により、「最初の750の資源で施設を建ててとっととボーナスをもらっとく」というのが安定だということがわかっています。 このゲーム、特定の条件を満たすと1回だけ資源のボーナスがもらえます。しかも、条件を満たす「投資額」よりは多い資源が返ってくるので安心高利回りです。 なお、条件を「何度も」満たしてもボーナスが再度もらえるというような都合のいいことはありません。 サポートからのメッセージにはなんだか毎回もらえるようなことが書いてあったりしますが、鵜呑みにしてはいけません。このゲーム、自分以外は全て敵か利用相手です。 ローマン木・鉄・粘土・穀物の各資源を1つずつ、合計4施設を全てLv1にする。直後に(290.310.230.190)、24時間後に(120.120.120.120)がもらえます。 ガウル隠し倉庫を建設してLV2にする。直後と6時間後と12時間後の計3回(125.125.125.125)がもらえます。 チュートン農耕地をLv3にする。直後に(380.490.380.110)がもらえます。 次に資源施設を立てるんや! 上のボーナスを首尾よくもらった人も、「建造速度重要!」とか叫んで最初に本部をLv3にしてしまっていきなり資源が半分しか残ってない人も、なにはともあれ資源生産施設のレベルアップです。 最初のLv0の状態では1時間あたり(そう、実際の1時間あたり)3しか生産しません。 これに資源を投入し、Lvを1にしましょう。そうすれば、1時間あたり5生産するようになります。 施設名 生産物 レベルアップに要る資源の傾向 きこり 木 木と穀物を除いてまんべんなく必要 粘土採掘所 粘土 粘土と穀物を除いてまんべんなく必要 鉄鉱山 鉄 木が多く必要 農耕地 穀物 粘土が多く必要 資源が許す限り、まんべんなくLvを上げていきましょう。 必要な資源と生産量アップの割合上、1箇所をLv0からLv3にするよりも2箇所のLv0をLv1にしたほうがお得です。 まずは全マス①を目指しましょう! とりあえず全部1にしたぞ!それから!? 全部2にしようぜ! …で、これからは「一番少ない資源」によって建設待ち時間が左右されるようになります。 たとえば、今までは穀物が足りなくなることはなかったはずです。まだ200くらいは残ってるのではないでしょうか。 しかし、Lv2にするための必要資源を見てみましょう。 施設 木 粘土 鉄 穀物 食費 木こり 65 165 85 100 1 粘土採掘所 135 65 135 85 1 鉄鉱山 165 135 50 100 2 農耕地 115 150 115 35 0 農耕地以外で穀物が100か85必要になってます。 現在の生産速度が 20/20/20/5 だった場合、穀物を100貯めるだけで20時間必要になってしまいます。 他の資源は400も貯まってむしろ余ってるのにもかかわらず、穀物待ちで20時間必要になります。 今は余剰の穀物があるから顕在化しませんが、Lv2の施設を2つくらい建てたら無くなってしまいますよね。 ということで、穀物の生産速度を2桁、できれば12くらいのキープを目指したいところです。 農耕地Lv2→粘土採掘所Lv2→農耕地Lv2→木こりLv2→ というような、農耕地を適宜挟んだサイクルがいい感じと思われます。 2~3日目も過ぎて順調っぽいぞ!! 2日目後半から3日目は 30 | +30 | +30 | +20 をキープすることに尽力するとよいかと ポイントは穀物速度、これが10とかだと「Lv2やLv3のためにさらに穀物待ち」になって足引っ張られるぞ 資源ごとの許容数: 340個(ガウル) これで寝てる間に攻め込まれても被害はほぼない 朝方で穀物以外がうっかり300とか貯まってたときに攻められたら掠め取られちゃうからな 4日目、備えあれば憂いなし!隠し倉庫を立てるんや 注:保護期間は鯖スタートから日数がたつにつれてじょじょに延長されていくらしい(最長14日?)。 日本鯖オープンの4/17時点では3日間、5/5から4日間、5/11からは5日間。 このゲーム、開始から4日(実時間の96時間)経つと「初心者保護」が無くなります。 無くなるとどうなるかというと、 他の村から攻め込まれて資源を奪われます これはこのゲームのサガで、攻め込まれること自体はどうにもなりません。 兵士を作って防衛することももちろんできますが、序盤ではコスト的に全く割に合いません。 そこでどうするかというと、 確かに我らは負けたが貴様に渡す資源なんぞそもそも無いわ という状態にしてしまうのです。 攻め込んでも資源が得られない村なんて、わざわざコストかけて攻め込むメリットないですよね。 これを簡単に実現するのが今回ご紹介する「隠し倉庫」です。 わずかな資源を使って建設するだけで、「100」だけ守ってくれます。 つまり、攻め込まれて負けても、本来なら120全部渡さねばならないところを すまん、20しか残ってなかった と嘘をつくことができるのです。 この100は自動でやりくりされるので、「隠し倉庫という場所に資源を移動しておく」というようなことは必要ありません。 さらに、隠し倉庫をレベルアップさせると、隠しておける量が130、170、220、と増えていきます。 仮に100だけ残ってもらっても何もできなくてがっくりですが、220残っていれば何とかなりそうですよね。 これは攻め込まれないと完全にただのお荷物施設なので、「明日から攻め込まれる」という4日目にまとめて作ってしまうのがよいと思われます。 それ以前に作るくらいならそのぶんを資源増産に回したほうがお得です。 ガウルの隠し倉庫は量を2倍に計算します。ガウルの村のLv1の隠し倉庫は200もの資源を守ることができます。Lv2なら130の倍の260です。 チュートンは、「相手の村の」隠し倉庫容量を3分の2とみなさせます。 村にLv1の隠し倉庫があったとしても、チュートンが攻めてきた場合は100の3分の2、つまり66だけしか隠せません。 容量をいくらまでにするのが最適か、というのに正答はありません。 しかし、「就寝や学校や会社でしばらくプレイから離れたあと戻ってきた時」に資源がスカスカになってる状況だけは避けたいところです。 現状の6~8時間程度の生産をチュートン相手でも隠すことのできる容量があれば、かなり安心できるのではないでしょうか。 隠し倉庫建設に必要な資材(木/土/鉄/麦) Lv1(100) 累計 40 / 50 / 30 / 10 Lv2(130) 累計 90 / 115 / 70 / 25 Lv3(170) 累計 155 / 195 / 120 / 40 Lv4(220) 累計 240 / 300 / 185 / 60 Lv5(280) 累計 345 / 435 / 265 / 85 5日目になって初心者保護が切れるとモヒ毛達が村に遊びに来るよ! 誰かが村に遊びに来る事を決めると村の概観画面の右側に 兵士の移動: » 1 攻撃 0 40 18 後 とゆー見慣れない表記が出て来客予定を知らせてくれるんだ ※集兵所を既に建設していた場合、剣を押すと誰が来るか判るよ でも到着時刻になっても別窓でモヒ毛と戯れる様が展開されたりとかは無しで レポート欄に「○○○が◇◇◇@mayを攻撃します」とゆーレポがひっそりと提出されます 相手の名前も首都の座標も記載されているのでメモって3日後100倍返しだ まぁ隠し倉庫の備えが万全なら手ぶらでお帰り頂いて損害0の筈なんだぜ